El Pombero ya es un videojuego. De esta manera, el Karai Pyhare, el señor de la noche, el mito guaraní más popular del Paraguay se convirtió en un temible entretenimiento para miles de jugadores en más de una veintena de paises, inmediatamente después de su lanzamiento. El realizador, Fabián Alonso, ya piensa en crear otros juegos.
“El Pombero”, lanzado en noviembre del 2020, ya juegan miles de personas en 25 paises. Su creador, Fabián Alonso (40) es un diseñador, fotógrafo y músico autodidacta paraguayo que ya proyecta otro videojuego, mientras reciber las incesantes notificaciones de que su primera creación está teniendo buena recepción en mercados tan disímiles como Argentina, Rusia, Corea, Alemania o Estados Unidos.
“Inicialmente, fui autodidacta; después me tomé unos cursos de Construct que es más un motor enfocado en diseños de juegos 2D, hasta que conocí el UNREAL ENGINE uno motor grafico mejor adaptado al photorealismo, con ciertos conocimientos previos tome un curso de WARANI STUDIOS, gracias a eso pude terminar mi primer juego”, relata Fhay Alonso, tal como aparece en las redes sociales.
«Pombero, the lord of the night» (el señor de la noche) es el último videojuego paraguayo lanzado a nivel internacional. Antes, otros creadores paraguayos habían lanzado «Chaco Ward», basado en la guerra con Bolivia, «Malavisión», inspirado en otro mito paraguayo, y «Sombras del payé», escenificado en Yaguarón, entre otros. Fabián Alonso respondió así las preguntas de Paraguayología sobre el nuevo videojuego:
-¿Cómo se te ocurrió optar por el Pombero? ¿Evaluaste otras figuras o desde el principio decidiste que el protagonista de tu videojuego iba a ser el Karai Pyhare?
-Soy una persona amante del cine, antes de ser un videojuego trabajaba para el guión de un corto o una película basada en la leyenda, pero ajustada a nuestros tiempos.
-¿Cómo fue la reacción de tu entorno –familiares, amigos, pareja etc- cuando supieron de tu proyecto de videojuego?
-Realmente creo que la única persona que siempre creyó en mí es mi esposa Lorena. Al resto de las personas le es muy difícil entender que es lo que hago, más porque ya tenía un negocio publicitario de cierto éxito, el cual deje por completo para dedicarme a esto.
Así que, de cierta manera, fue algo complicada la transición
-¿Qué van a encontrar en “Pombero” los gamers? ¿Qué tiene de diferente a los otros juegos? ¿Por qué alguien lo debería comprar?
-Lo mejor del juego creo que es la forma en que se desarrolla la trama. Puedo asegurar que no es lo que espera nadie. Solo que la manera de contarla es mas de estilo de juego como Amesia, donde comienzas con nada de información. Creo que mucha gente llegó a pensar que al juego le falta “HISTORIA” por ese motivo. Siempre pensé que es más interesante una película o un video juego que tenga un arco argumental interesante. Y no que a media partida ya lo tengas todo resuelto.
¿Cuántos años de vigencia crees que puede tener este juego? ¿Tenés previsto alguna actualización o algo?
-Creo que es muy pronto para tener una analítica de eso el juego recién tiene como 4 semanas en STEAM. El juego se está actualizando constantemente con mejoras, se le añadieron las opciones de multilenguaje (hasta ahora el Pombero se puede jugar en español, inglés, portugués y ruso), y también la corrección de ciertos fallos. En lo que la trama se refiere ya no se agregarán más actualizaciones.
-¿Cuántas descargas lleva aproximadamente hasta la fecha tu juego «Pombero»? ¿Cuántos son en Paraguay y cuantos en el extranjero?
-Por políticas de STEAM no puedo revelar números solo porcentajes, si bien la recepción en Paraguay fue bastante buena es solo el 20% de la compras en STEAM los países que más compraron fueron USA y Argentina en ese orden. Pero prácticamente se vendió una copia del juego en cada país disponible siendo los siguientes Rusia y Brasil, después un montón de países más.
-¿Cuál fue hasta ahora la mayor sorpresa y/o alegría que te dio el videojuego?
-Lo primero que más me sorprendió fue la receptividad en el exterior, y también la facilidad con la que pude conocer gente de Chile, Argentina, México y Brasil que estaban genuinamente interesados por lo que hacemos aquí en Paraguay.
Creo que la mayor alegría fue cuando al segundo día de haber salido un juego ya había un gameplay de un YOUTUBER Ruso. Si bien el juego tenía algunas deficiencias los comentarios eran todos positivos; la mayoría tenía que ver con errores del juego que ya hemos corregido. Seguimos atentamente a los streamers para detectar si hay más errores
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-¿Cuantas horas por día llegaste a dedicarle?
-Realmente estaba haciendo el juego desde hace dos años de prueba y error en mi tiempo libre. Lo que ven ahora fue un borrón y cuenta nueva: el juego se realizó en un total de tiempo de 7 meses trabajando full time y desde cero.
-Todo el trabajo que te ha llevado la realización, desde el comienzo hasta el fin, si tuvieras que cuantificar o pagar por cada una de las tareas, ¿cuánto creés que sería la inversión total?
-Ese cálculo ya lo había hecho y serían unos 60 millones, entre inversión en equipos, licencias, y horas de trabajo, aunque también creo que ahora con más experiencia se podrían optimizar mejor ciertos recursos.
-Por lo que está pintando hasta ahora, ¿qué tan rentable crees que va a ser? ¿Creés que podrías llegar a vivir de esto?
-Es totalmente posible. Solo que el proceso es lento; no recomendaría dejar totalmente otra fuente de ingresos, hasta que tengas uno o dos juegos con un mediano éxito.
-¿Qué tan dura es la competencia en el mundo de los videojuegos?
-Notablemente es una industria muy abierta a ayudar. Creo que para no tener tanta competencia hay que tratar de no hacer más de lo mismo. Aunque inicialmente tengas que emular ciertos estilos de juegos para aprender el proceso de creación del mismo.
-Algunos dicen que para entrar en las grandes ligas necesitás demasiados recursos, lo que generalmente no hay en nuestros países, ¿cómo se supera esto?
-En mi experiencia, puedo decir que los jugadores son cada vez exigentes. Creo que si tienes algo que funcione bien y proponga algo nuevo se puede paliar la falta de recursos. Lo más inteligente sería no hacer proyectos muy grandes.
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Hay mucha gente apostando a los juegos denominados Indies, ahí esperan encontrar alguna joya nueva del estilo de Among Us entre otros.
-Si hoy tuvieras que empezar, con lo que ya aprendiste en esta experiencia, ¿qué harías distinto?
-Creo que comenzaría optimizando recursos, también tener bien trazadas las ideas. Durante el proceso de creación, es muy fácil tratar de meter algo que se te ocurrió en el trascurso del desarrollo. Muchas veces hay que estudiar si vale la pena. Otra cosa que recomendaría es estudiar mucho el estilo de juego que vas a hacer… No para copiar ideas si no para entender que hace entretenido a ese estilo de juegos.
Creo que algo muy importante también es ser fiel a tu idea, cuando comienzas. Me he dado cuenta que existen muchos perfiles de jugadores y es imposible darles el gusto a todos.
-¿Qué fue lo más difícil en la realización del videojuego?
-Creo que lo más difícil es la parte técnica, porque cuando tienes cerrada una idea podes hacerlo y programarlo de mil maneras; escoger cual funciona mejor o es más eficiente toma mucho tiempo.
También luchar con los bloqueos mentales; lo mejor que podés hacer cuando algo no funciona es trabajar en otra parte del juego, muy importante es salir a despejar la mente y no quedarse encerrado. Es muy importante también ponerse plazos; esto evitara que procrastines, solo que estos también tienen que ser realistas.
-¿Tenés otro proyecto para algún nuevo videojuego?
Actualmente hay dos proyectos dentro de INSIDE con la historia completa ya; en enero decidiré con cual nos quedamos.
-¿Tenés idea de qué perfil de público es el que actualmente está descargando el juego?
El perfil es muy variado, en Paraguay es más por la gente que tiene curiosidad; en otros países es más del perfil de los que les encanta este estilo de juego.
-¿Recordás el momento en que tuviste la notificación o supiste que se produjo la primera descarga de “Pombero”?
-El juego tuvo su primera descarga ya en los primeros minutos de haberse subido, STEAM posee una herramienta de WHISLIST en donde los usuarios piden que se les notifique cuando salga el juego, en ese momento había unas 1.800 personas en esa lista.
–¿Cómo te ves de aquí a 5 o 10 años? ¿Cuáles son tus desafíos?
-Como dije anteriormente mi primer amor es el cine; si se da la oportunidad me encantaría poder dirigir algún corto, una serie o una película.
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Por el momento los videojuegos seguirán. También hay proyectos musicales, de grabar ciertas canciones que ya tengo escritas
-¿Crees que el sistema educativo paraguayo debería recurrir a la gamificación para mejorar el aprendizaje de los niños y jóvenes?
-Veo esto muy difícil a corto plazo, si sería interesante para dar alguna introducion a la programación a los niños y ver si tienen inclinación esa vocación. En un futuro cercano será muy importante saber algún lenguaje de programación como saber hablar otros idiomas
-Lo que quieras agregar, resaltar, algo que no te pregunté y te parece relevante comentar, etc.
Creo que lo más importante de resaltar es que la creación de videojuegos como industria debe ser tomada más en cuenta. Es una fuente inmensa de trabajo, tanto como para programadores, diseñadores, animadores, modeladores, escritores, dibujantes, actores de voz, músicos, etcétera.
También es algo que está en auge a nivel global por la pandemia mucha gente que no jugaba opta por meterse al mundo gaming en la seguridad de sus casas como forma de entretenimiento.
Cabe señalar que el Pombero es el personaje mitológico más popular del Paraguay. Esto se refleja incluso en el volumen de búsqueda de la palabra, dejando en segundo lugar al Luisô (lobizón), tercero al Kurupi; luego vienen el Moñai, Malavisión y Teju Jagua.https://www.youtube.com/embed/xoR4yQCIM28?feature=oembed